Pętle w Scratchu

Informatyka, klasa 5 · Programowanie

Najważniejsze w skrócie

Pętla to blok, który powtarza inne bloki. Zamiast przeciągać ten sam ruch dziesięć razy, wkładasz go raz do pętli i ustawiasz liczbę powtórzeń.

W Scratchu są trzy główne pętle: powtórz X razy (znasz liczbę powtórzeń), zawsze (powtarza bez końca) i powtarzaj aż (powtarza dopóki warunek nie będzie prawdziwy).

Pętla skraca skrypt i ułatwia poprawki. Gdy chcesz zmienić długość kroku, poprawiasz jedną liczbę zamiast dziesięciu bloków.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami

Ważne daty

Ważne postacie

Pojęcia

Co robi pętla?
Powtarza te same bloki wiele razy.
Której pętli użyć, gdy znasz liczbę powtórzeń?
powtórz X razy
Kiedy kończy się pętla zawsze?
Dopiero po zatrzymaniu skryptu.
Co to iteracja?
Jedno przejście przez wnętrze pętli.
Ile powtórzeń dla kwadratu?
Cztery, z obrotem o 90 stopni.
Co to pętla zagnieżdżona?
Pętla umieszczona wewnątrz innej pętli.
Po co pętla, skoro można skopiować bloki?
Skrypt jest krótszy i łatwiej go poprawić.
Jaki kąt daje pełny obrót?
360 stopni.
O ile stopni obracamy się przy rysowaniu trójkąta równobocznego?
O 120 stopni — 360 podzielone przez 3 boki.
Ile razy wykona się wnętrze pętli „powtórz 3 razy” umieszczonej w pętli „powtórz 4 razy”?
Dwanaście razy — mnożymy liczby powtórzeń.
Do czego nadaje się pętla „zawsze”?
Do czynności, które mają trwać przez całą grę — na przykład sterowania postacią.
Jak przerwać pętlę „zawsze”?
Blokiem „zatrzymaj ten skrypt” umieszczonym w jej wnętrzu.

Sprawdź się

1. Aby narysować kwadrat, pętla ma powtórzyć bok:

  1. 3 razy
  2. 4 razy
  3. 6 razy
  4. 90 razy
Pokaż odpowiedź

B. 4 razy — Kwadrat ma 4 boki, więc 4 powtórzenia po 90 stopni.

2. Główna zaleta pętli to:

  1. Ładniejsze kolory
  2. Krótszy i czytelniejszy skrypt
  3. Szybsze działanie całego komputera
  4. Więcej duszków
Pokaż odpowiedź

B. Krótszy i czytelniejszy skrypt — Jedna zmiana w pętli zastępuje wiele poprawek.

3. Pętla „zawsze” najlepiej nadaje się do…

  1. Narysowania jednego kwadratu
  2. Ciągłego sprawdzania naciśniętych klawiszy
  3. Ustawienia zmiennych na starcie każdej gry
  4. Wyświetlenia komunikatu raz
Pokaż odpowiedź

B. Ciągłego sprawdzania naciśniętych klawiszy — Sterowanie postacią musi działać przez cały czas rozgrywki.

4. Pętla „powtarzaj aż dotyka krawędzi” zatrzyma się…

  1. Po dziesięciu powtórzeniach
  2. Gdy duszek dotknie krawędzi
  3. Nigdy
  4. Na starcie
Pokaż odpowiedź

B. Gdy duszek dotknie krawędzi — Do momentu dotknięcia krawędzi pętla powtarza swoje bloki.

5. Blok „zawsze":

  1. wykonuje się raz
  2. powtarza się bez końca
  3. sprawdza warunek na wejściu
  4. kasuje zmienne
Pokaż odpowiedź

B. powtarza się bez końca — Blok zawsze powtarza swoją zawartość bez końca, aż zatrzymamy program. Dzięki temu duszek może stale sprawdzać, czy czegoś dotyka.

Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami