Pętle w Scratchu
Informatyka, klasa 5 · Programowanie
Najważniejsze w skrócie
Pętla to blok, który powtarza inne bloki. Zamiast przeciągać ten sam ruch dziesięć razy, wkładasz go raz do pętli i ustawiasz liczbę powtórzeń.
W Scratchu są trzy główne pętle: powtórz X razy (znasz liczbę powtórzeń), zawsze (powtarza bez końca) i powtarzaj aż (powtarza dopóki warunek nie będzie prawdziwy).
Pętla skraca skrypt i ułatwia poprawki. Gdy chcesz zmienić długość kroku, poprawiasz jedną liczbę zamiast dziesięciu bloków.
Ważne daty
- powtórz 4 — kwadrat: 4 boki
- powtórz 3 — trójkąt: 3 boki
- powtórz 36 — koło z obrotem o 10 stopni
- zawsze — pętla bez końca
- powtarzaj aż — pętla z warunkiem
Ważne postacie
- powtórz X razy — znana liczba powtórzeń
- zawsze — działa do zatrzymania skryptu
- powtarzaj aż — kończy się, gdy warunek prawdziwy
- pętla w pętli — wzory i siatki figur
Pojęcia
- Co robi pętla?
- Powtarza te same bloki wiele razy.
- Której pętli użyć, gdy znasz liczbę powtórzeń?
- powtórz X razy
- Kiedy kończy się pętla zawsze?
- Dopiero po zatrzymaniu skryptu.
- Co to iteracja?
- Jedno przejście przez wnętrze pętli.
- Ile powtórzeń dla kwadratu?
- Cztery, z obrotem o 90 stopni.
- Co to pętla zagnieżdżona?
- Pętla umieszczona wewnątrz innej pętli.
- Po co pętla, skoro można skopiować bloki?
- Skrypt jest krótszy i łatwiej go poprawić.
- Jaki kąt daje pełny obrót?
- 360 stopni.
- O ile stopni obracamy się przy rysowaniu trójkąta równobocznego?
- O 120 stopni — 360 podzielone przez 3 boki.
- Ile razy wykona się wnętrze pętli „powtórz 3 razy” umieszczonej w pętli „powtórz 4 razy”?
- Dwanaście razy — mnożymy liczby powtórzeń.
- Do czego nadaje się pętla „zawsze”?
- Do czynności, które mają trwać przez całą grę — na przykład sterowania postacią.
- Jak przerwać pętlę „zawsze”?
- Blokiem „zatrzymaj ten skrypt” umieszczonym w jej wnętrzu.
Sprawdź się
1. Aby narysować kwadrat, pętla ma powtórzyć bok:
- 3 razy
- 4 razy
- 6 razy
- 90 razy
Pokaż odpowiedź
B. 4 razy — Kwadrat ma 4 boki, więc 4 powtórzenia po 90 stopni.
2. Główna zaleta pętli to:
- Ładniejsze kolory
- Krótszy i czytelniejszy skrypt
- Szybsze działanie całego komputera
- Więcej duszków
Pokaż odpowiedź
B. Krótszy i czytelniejszy skrypt — Jedna zmiana w pętli zastępuje wiele poprawek.
3. Pętla „zawsze” najlepiej nadaje się do…
- Narysowania jednego kwadratu
- Ciągłego sprawdzania naciśniętych klawiszy
- Ustawienia zmiennych na starcie każdej gry
- Wyświetlenia komunikatu raz
Pokaż odpowiedź
B. Ciągłego sprawdzania naciśniętych klawiszy — Sterowanie postacią musi działać przez cały czas rozgrywki.
4. Pętla „powtarzaj aż dotyka krawędzi” zatrzyma się…
- Po dziesięciu powtórzeniach
- Gdy duszek dotknie krawędzi
- Nigdy
- Na starcie
Pokaż odpowiedź
B. Gdy duszek dotknie krawędzi — Do momentu dotknięcia krawędzi pętla powtarza swoje bloki.
5. Blok „zawsze":
- wykonuje się raz
- powtarza się bez końca
- sprawdza warunek na wejściu
- kasuje zmienne
Pokaż odpowiedź
B. powtarza się bez końca — Blok zawsze powtarza swoją zawartość bez końca, aż zatrzymamy program. Dzięki temu duszek może stale sprawdzać, czy czegoś dotyka.
Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.
▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami