Zmienne w Scratchu
Informatyka, klasa 5 · Programowanie
Najważniejsze w skrócie
Zmienna to pudełko z nazwą, w którym program przechowuje wartość — na przykład liczbę punktów, poziom albo czas. W pudełku jest zawsze tylko jedna wartość naraz.
Zmienną najpierw tworzymy i nadajemy jej sensowną nazwę (punkty, życia), a potem ustawiamy („ustaw punkty na 0”) lub zmieniamy („zmień punkty o 1”).
Na początku gry zmienne trzeba zainicjować, czyli ustawić wartość startową. Bez tego przy drugim uruchomieniu punkty zaczną się od poprzedniego wyniku.
Ważne daty
- ustaw punkty na 0 — inicjalizacja zmiennej
- zmień punkty o 1 — dodaje 1 do wartości
- zmień punkty o -1 — odejmuje 1
- Nazwa zmiennej — powinna mówić, co przechowuje
- Wyświetlanie — zmienną można pokazać na scenie
Ważne postacie
- Zmienna — nazwane miejsce na wartość
- Nazwa — punkty, życia, czas
- Wartość — to, co jest w pudełku
- Inicjalizacja — ustawienie wartości startowej
Pojęcia
- Co to zmienna?
- Nazwane miejsce w pamięci, w którym program przechowuje wartość.
- Ile wartości może mieć zmienna naraz?
- Jedną.
- Co robi blok „ustaw punkty na 0”?
- Wpisuje do zmiennej wartość 0.
- Co robi blok „zmień punkty o 1”?
- Dodaje 1 do obecnej wartości.
- Co to inicjalizacja?
- Ustawienie wartości startowej zmiennej na początku programu.
- Dlaczego trzeba inicjalizować zmienne?
- Bo inaczej gra zacznie się od poprzedniego wyniku.
- Jaka nazwa zmiennej jest dobra?
- Taka, która mówi, co przechowuje, np. „punkty”.
- Jak odjąć 1 od zmiennej?
- Blokiem „zmień o -1”.
- Co pokazuje zmienna wyświetlona na scenie?
- Swoją bieżącą wartość — na przykład liczbę punktów.
- Czy zmienna może przechowywać tekst?
- Tak — w Scratchu zmienna przyjmuje zarówno liczby, jak i napisy.
- Jak zapisać rekord, czyli najlepszy wynik?
- Porównać punkty z rekordem i podmienić rekord tylko wtedy, gdy punkty są większe.
- Jak zrobić odliczanie czasu?
- Ustawić zmienną na wartość startową i co sekundę zmieniać ją o -1.
Sprawdź się
1. Zmienna to…
- Rodzaj duszka używany w grze
- Pudełko na wartość z nazwą
- Blok ruchu
- Nazwa scenki
Pokaż odpowiedź
B. Pudełko na wartość z nazwą — Zmienna przechowuje wartość pod nazwą.
2. Jak odjąć 2 od zmiennej „życia”?
- zmień życia o 2
- zmień życia o -2
- ustaw życia na 2
- usuń życia
Pokaż odpowiedź
B. zmień życia o -2 — Odejmowanie zapisujemy jako dodawanie liczby ujemnej, czyli zmień życia o -2. Zapis zmień życia o 2 dodałby dwa życia zamiast je zabrać.
3. Blok „ustaw punkty na 0” wpisany w trakcie gry…
- Doda 0 do dotychczasowej liczby punktów
- Skasuje poprzednią wartość i wstawi 0
- Nie zmieni nic
- Usunie zmienną
Pokaż odpowiedź
B. Skasuje poprzednią wartość i wstawi 0 — „Ustaw” zastępuje wartość, a „zmień o” tylko ją modyfikuje.
4. Zmienną tworzymy w kategorii bloków…
- Ruch
- Zmienne
- Wygląd duszka
- Dźwięk
Pokaż odpowiedź
B. Zmienne — Tam też znajdziemy bloki „ustaw” i „zmień o”.
5. Zmienna to:
- stała liczba
- nazwane miejsce na wartość
- nazwa duszka
- rodzaj pętli
Pokaż odpowiedź
B. nazwane miejsce na wartość — Zmienna przechowuje dane w programie.
Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.
▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami