Zmienne w Scratchu

Informatyka, klasa 5 · Programowanie

Najważniejsze w skrócie

Zmienna to pudełko z nazwą, w którym program przechowuje wartość — na przykład liczbę punktów, poziom albo czas. W pudełku jest zawsze tylko jedna wartość naraz.

Zmienną najpierw tworzymy i nadajemy jej sensowną nazwę (punkty, życia), a potem ustawiamy („ustaw punkty na 0”) lub zmieniamy („zmień punkty o 1”).

Na początku gry zmienne trzeba zainicjować, czyli ustawić wartość startową. Bez tego przy drugim uruchomieniu punkty zaczną się od poprzedniego wyniku.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami

Ważne daty

Ważne postacie

Pojęcia

Co to zmienna?
Nazwane miejsce w pamięci, w którym program przechowuje wartość.
Ile wartości może mieć zmienna naraz?
Jedną.
Co robi blok „ustaw punkty na 0”?
Wpisuje do zmiennej wartość 0.
Co robi blok „zmień punkty o 1”?
Dodaje 1 do obecnej wartości.
Co to inicjalizacja?
Ustawienie wartości startowej zmiennej na początku programu.
Dlaczego trzeba inicjalizować zmienne?
Bo inaczej gra zacznie się od poprzedniego wyniku.
Jaka nazwa zmiennej jest dobra?
Taka, która mówi, co przechowuje, np. „punkty”.
Jak odjąć 1 od zmiennej?
Blokiem „zmień o -1”.
Co pokazuje zmienna wyświetlona na scenie?
Swoją bieżącą wartość — na przykład liczbę punktów.
Czy zmienna może przechowywać tekst?
Tak — w Scratchu zmienna przyjmuje zarówno liczby, jak i napisy.
Jak zapisać rekord, czyli najlepszy wynik?
Porównać punkty z rekordem i podmienić rekord tylko wtedy, gdy punkty są większe.
Jak zrobić odliczanie czasu?
Ustawić zmienną na wartość startową i co sekundę zmieniać ją o -1.

Sprawdź się

1. Zmienna to…

  1. Rodzaj duszka używany w grze
  2. Pudełko na wartość z nazwą
  3. Blok ruchu
  4. Nazwa scenki
Pokaż odpowiedź

B. Pudełko na wartość z nazwą — Zmienna przechowuje wartość pod nazwą.

2. Jak odjąć 2 od zmiennej „życia”?

  1. zmień życia o 2
  2. zmień życia o -2
  3. ustaw życia na 2
  4. usuń życia
Pokaż odpowiedź

B. zmień życia o -2 — Odejmowanie zapisujemy jako dodawanie liczby ujemnej, czyli zmień życia o -2. Zapis zmień życia o 2 dodałby dwa życia zamiast je zabrać.

3. Blok „ustaw punkty na 0” wpisany w trakcie gry…

  1. Doda 0 do dotychczasowej liczby punktów
  2. Skasuje poprzednią wartość i wstawi 0
  3. Nie zmieni nic
  4. Usunie zmienną
Pokaż odpowiedź

B. Skasuje poprzednią wartość i wstawi 0 — „Ustaw” zastępuje wartość, a „zmień o” tylko ją modyfikuje.

4. Zmienną tworzymy w kategorii bloków…

  1. Ruch
  2. Zmienne
  3. Wygląd duszka
  4. Dźwięk
Pokaż odpowiedź

B. Zmienne — Tam też znajdziemy bloki „ustaw” i „zmień o”.

5. Zmienna to:

  1. stała liczba
  2. nazwane miejsce na wartość
  3. nazwa duszka
  4. rodzaj pętli
Pokaż odpowiedź

B. nazwane miejsce na wartość — Zmienna przechowuje dane w programie.

Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami