Projekt gry w Scratchu
Informatyka, klasa 6 · Programowanie
Najważniejsze w skrócie
Gra to program z zasadami: gracz coś robi, coś mu przeszkadza, coś liczy punkty. Zaczynamy od zapisania zasad na kartce, a nie od bloków.
Typowa gra ma: duszka gracza sterowanego klawiszami, przeciwników poruszających się w pętli, wykrywanie kolizji („czy dotyka…”), zmienne punktów i życia oraz warunek końca gry.
Projekt dzielimy na etapy i testujemy po każdym: najpierw ruch gracza, potem przeciwnik, potem punkty, na końcu ekran końcowy. Testowanie po małych krokach ułatwia znalezienie błędu.

Ważne daty
- Sterowanie — gdy klawisz naciśnięty → ruch
- Kolizja — jeżeli dotyka duszka → reakcja
- Punkty — zmień punkty o 1
- Życia — zmień życia o -1
- Koniec gry — jeżeli życia = 0 → zatrzymaj wszystko
Ważne postacie
- Gracz — duszek sterowany klawiszami
- Przeciwnik — duszek poruszający się sam
- Kolizja — wykryte dotknięcie duszków
- Warunek końca — kiedy gra się kończy
Pojęcia
- Od czego zaczynamy projekt gry?
- Od zapisania zasad, nie od układania bloków.
- Jak steruje się duszkiem gracza?
- Blokami zdarzeń „gdy klawisz naciśnięty”.
- Jak wykryć zderzenie duszków?
- Warunkiem „jeżeli dotyka duszka…”.
- Jak liczyć punkty?
- Zmienną i blokiem „zmień punkty o 1”.
- Jak zakończyć grę?
- Warunkiem, np. „jeżeli życia = 0, zatrzymaj wszystko”.
- Dlaczego testujemy po każdym etapie?
- Bo łatwiej znaleźć błąd w małym fragmencie.
- Co powinno się dziać na starcie gry?
- Inicjalizacja zmiennych i ustawienie duszków na pozycje startowe.
- Po co przeciwnikowi pętla?
- Żeby poruszał się cały czas, bez udziału gracza.
- Co powinno znaleźć się na ekranie startowym gry?
- Zasady gry i opis sterowania.
- Jak najprościej zwiększać poziom trudności?
- Przyspieszać przeciwników w miarę upływu czasu.
- Po co dać grę do przetestowania innej osobie?
- Żeby wykryć błędy, których autor już nie zauważa.
- Po co dźwięk przy zdobyciu punktu?
- Daje graczowi natychmiastową informację zwrotną.
Sprawdź się
1. Projekt gry najlepiej zacząć od…
- Układania bloków
- Zapisania zasad
- Wyboru tła
- Dodania muzyki
Pokaż odpowiedź
B. Zapisania zasad — Zasady określają, co trzeba zaprogramować.
2. Dlaczego testować po każdym etapie?
- Żeby dłużej trwało
- Żeby łatwiej znaleźć błąd
- Bo tak każe środowisko Scratch
- Bez powodu
Pokaż odpowiedź
B. Żeby łatwiej znaleźć błąd — Błąd w małym fragmencie znajdziemy szybciej.
3. Poziom trudności najprościej zwiększać przez…
- Zmianę tła
- Przyspieszanie przeciwników z czasem
- Dodanie muzyki
- Powiększenie duszka gracza w czasie gry
Pokaż odpowiedź
B. Przyspieszanie przeciwników z czasem — Rosnąca trudność utrzymuje zainteresowanie gracza.
4. Gdy gra działa zdecydowanie za szybko, warto…
- Usunąć pętlę
- Dodać krótkie oczekiwanie w pętli
- Zmniejszyć duszka gracza i przeszkody
- Skasować zmienne
Pokaż odpowiedź
B. Dodać krótkie oczekiwanie w pętli — Krótka przerwa w pętli spowalnia ruch do grywalnego tempa.
5. Warunek zwycięstwa to:
- reguła kończąca grę wygraną
- nazwa duszka
- rodzaj tła
- zmienna z nazwą zwycięzcy gry
Pokaż odpowiedź
A. reguła kończąca grę wygraną — Warunek zwycięstwa to reguła mówiąca, kiedy gracz wygrywa, na przykład zdobycie dziesięciu punktów. Bez niej gra trwa w nieskończoność i nie ma celu.
Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.
▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami