Projekt gry w Scratchu

Informatyka, klasa 6 · Programowanie

Najważniejsze w skrócie

Gra to program z zasadami: gracz coś robi, coś mu przeszkadza, coś liczy punkty. Zaczynamy od zapisania zasad na kartce, a nie od bloków.

Typowa gra ma: duszka gracza sterowanego klawiszami, przeciwników poruszających się w pętli, wykrywanie kolizji („czy dotyka…”), zmienne punktów i życia oraz warunek końca gry.

Projekt dzielimy na etapy i testujemy po każdym: najpierw ruch gracza, potem przeciwnik, potem punkty, na końcu ekran końcowy. Testowanie po małych krokach ułatwia znalezienie błędu.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami
Automat do gry z prostą grafiką
Pong (1972) — jedna z pierwszych gier wideo (Autor: ProhibitOnions, CC BY 2.5, źródło)

Ważne daty

Ważne postacie

Pojęcia

Od czego zaczynamy projekt gry?
Od zapisania zasad, nie od układania bloków.
Jak steruje się duszkiem gracza?
Blokami zdarzeń „gdy klawisz naciśnięty”.
Jak wykryć zderzenie duszków?
Warunkiem „jeżeli dotyka duszka…”.
Jak liczyć punkty?
Zmienną i blokiem „zmień punkty o 1”.
Jak zakończyć grę?
Warunkiem, np. „jeżeli życia = 0, zatrzymaj wszystko”.
Dlaczego testujemy po każdym etapie?
Bo łatwiej znaleźć błąd w małym fragmencie.
Co powinno się dziać na starcie gry?
Inicjalizacja zmiennych i ustawienie duszków na pozycje startowe.
Po co przeciwnikowi pętla?
Żeby poruszał się cały czas, bez udziału gracza.
Co powinno znaleźć się na ekranie startowym gry?
Zasady gry i opis sterowania.
Jak najprościej zwiększać poziom trudności?
Przyspieszać przeciwników w miarę upływu czasu.
Po co dać grę do przetestowania innej osobie?
Żeby wykryć błędy, których autor już nie zauważa.
Po co dźwięk przy zdobyciu punktu?
Daje graczowi natychmiastową informację zwrotną.

Sprawdź się

1. Projekt gry najlepiej zacząć od…

  1. Układania bloków
  2. Zapisania zasad
  3. Wyboru tła
  4. Dodania muzyki
Pokaż odpowiedź

B. Zapisania zasad — Zasady określają, co trzeba zaprogramować.

2. Dlaczego testować po każdym etapie?

  1. Żeby dłużej trwało
  2. Żeby łatwiej znaleźć błąd
  3. Bo tak każe środowisko Scratch
  4. Bez powodu
Pokaż odpowiedź

B. Żeby łatwiej znaleźć błąd — Błąd w małym fragmencie znajdziemy szybciej.

3. Poziom trudności najprościej zwiększać przez…

  1. Zmianę tła
  2. Przyspieszanie przeciwników z czasem
  3. Dodanie muzyki
  4. Powiększenie duszka gracza w czasie gry
Pokaż odpowiedź

B. Przyspieszanie przeciwników z czasem — Rosnąca trudność utrzymuje zainteresowanie gracza.

4. Gdy gra działa zdecydowanie za szybko, warto…

  1. Usunąć pętlę
  2. Dodać krótkie oczekiwanie w pętli
  3. Zmniejszyć duszka gracza i przeszkody
  4. Skasować zmienne
Pokaż odpowiedź

B. Dodać krótkie oczekiwanie w pętli — Krótka przerwa w pętli spowalnia ruch do grywalnego tempa.

5. Warunek zwycięstwa to:

  1. reguła kończąca grę wygraną
  2. nazwa duszka
  3. rodzaj tła
  4. zmienna z nazwą zwycięzcy gry
Pokaż odpowiedź

A. reguła kończąca grę wygraną — Warunek zwycięstwa to reguła mówiąca, kiedy gracz wygrywa, na przykład zdobycie dziesięciu punktów. Bez niej gra trwa w nieskończoność i nie ma celu.

Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.

▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami