Zmienne w praktyce
Informatyka, klasa 6 · Programowanie
Najważniejsze w skrócie
Zmienna to pudełko z nazwą, w którym program przechowuje wartość. Nazwa pozostaje ta sama, a zawartość może się zmieniać podczas działania programu.
Typowe zastosowania to licznik punktów, liczba żyć, czas gry albo odpowiedź gracza. Zmienną tworzysz raz, a używasz w wielu miejscach.
Warto rozróżniać ustaw na (nadpisuje wartość) od zmień o (dodaje do obecnej). Punkty zerujesz na starcie przez ustaw, a przyznajesz przez zmień o 1.
Ważne daty
- ustaw na — nadpisuje wartość zmiennej
- zmień o — dodaje do obecnej wartości
- punkty — typowa zmienna w grze
- życia — licznik szans gracza
- odpowiedź — wartość z bloku zapytaj
Ważne postacie
- Zmienna — nazwane miejsce na wartość
- Nazwa — identyfikuje zmienną
- Wartość — aktualna zawartość
- Zasięg — dla wszystkich duszków lub tylko tego
Pojęcia
- Co to zmienna?
- Nazwane miejsce w pamięci na wartość.
- Czym różni się ustaw na od zmień o?
- Ustaw nadpisuje, zmień dodaje do obecnej wartości.
- Po co zerować punkty na starcie?
- Żeby nowa gra zaczynała się od zera.
- Co to inicjalizacja?
- Nadanie zmiennej wartości początkowej.
- Co to zasięg zmiennej?
- Zakres, w którym zmienna jest dostępna.
- Gdzie widać wartość zmiennej w Scratchu?
- Na scenie, jeśli zaznaczysz jej pole.
- Co przechowuje blok odpowiedź?
- To, co gracz wpisał po bloku zapytaj.
- Jak nazwać zmienną?
- Opisowo, np. punkty, czas, zycia.
- Co robi blok „zapytaj i czekaj”?
- Wyświetla pytanie i wstrzymuje skrypt do czasu wpisania odpowiedzi.
- Do czego służy suwak przy zmiennej na scenie?
- Pozwala zmieniać jej wartość myszą — wygodne przy testowaniu.
- Czy zmienna „tylko dla tego duszka” jest widoczna dla innych duszków?
- Nie — każdy duszek ma własny egzemplarz tej zmiennej.
- Jak podwoić wartość zmiennej punkty?
- Blokiem „ustaw punkty na punkty razy 2”.
Sprawdź się
1. Zmienna to:
- Stała liczba
- Nazwane miejsce na wartość
- Rodzaj pętli
- Nazwa duszka
Pokaż odpowiedź
B. Nazwane miejsce na wartość — Zawartość może się zmieniać, nazwa zostaje.
2. Zmienna dla wszystkich duszków:
- Jest widoczna tylko dla jednego
- Jest wspólna dla całego projektu
- Nie istnieje
- Kasuje się po starcie
Pokaż odpowiedź
B. Jest wspólna dla całego projektu — Każdy duszek może ją odczytać i zmienić.
3. Zmienna utworzona „tylko dla tego duszka”…
- Jest widoczna dla wszystkich duszków
- Nie jest widoczna dla innych duszków
- Nie działa w pętli
- Zawsze wynosi zero
Pokaż odpowiedź
B. Nie jest widoczna dla innych duszków — Każdy duszek ma wtedy własny egzemplarz tej zmiennej.
4. Dwie zmienne o bardzo podobnych nazwach w jednym projekcie…
- Działają szybciej
- Wprowadzają zamieszanie i błędy
- Są niedozwolone
- Łączą się w jedną
Pokaż odpowiedź
B. Wprowadzają zamieszanie i błędy — Nazwy powinny wyraźnie się różnić i opisywać zawartość.
5. Zmienna „dla wszystkich duszków":
- jest widoczna w całym projekcie
- działa tylko w jednym skrypcie
- nie istnieje
- kasuje się sama
Pokaż odpowiedź
A. jest widoczna w całym projekcie — Każdy duszek może ją odczytać i zmienić.
Więcej pytań — razem 50 fiszek, pytań i zdań prawda/fałsz — czeka w ćwiczeniach.
▶ Ćwicz ten temat fiszki, quiz i prawda/fałsz — z wynikiem i powtórkami